Subject To Change - 予測不可能な世界で最高の製品とサービスを作る

Subject To Change -予測不可能な世界で最高の製品とサービスを作る Subject To Change -予測不可能な世界で最高の製品とサービスを作る 高橋 信夫

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すんなり、頭に入ってこないのは僕のおつむの弱さ故か、それともこの本の文章がおかしいのかはよくわからないが、読み終えての爽快感は無いことは確かだ。あ〜そういうこと!みたいな発見や理解もない。あるのはそうなのか〜ふむ〜といった悶々とした感情だけだ。
はじめに 1章 体験こそ製品だ 2章 戦略としての体験 3章 人間を理解する新しい方法 4章 複雑さを捉えて共感を生む 5章 「製品」をデザインしてはいけない 6章 デザインコンピテンシー 7章 アジャイルアプローチ 8章 不確かな世界あたらしい
ユーザーエクスペリエンスをテーマに活動するコンサルティングファームAdaptive Path社の人らが書いた本。いろいろ心残るというか初めて聞くこととか多かったので色々メモ。
Adaptive Path社はデザインを行為だとし、行為として考えるデザインには次の要素がある。 ・共感。デザインは人の役に立たなければならない。よってデザインするためには、今デザインしているものが人とどう関わるかを理解する必要がある。 ・問題解決。デザインが力を発揮するのは、結果が流動的で、多くの利害関係者が関わり、境界がはっきりしない、そんな複雑な問題に対処するときである。 ・アイデア創出とプロトタイピング。デザインが作り出すのは、抽象的であれ(設計図、青写真、ワイヤーフレーム、概念モデル)、具体的であれ(プロトタイプ、実物モデル)「物」である。デザインが創造的行為であるからには、実際に何かを作り出す必要がある。 ・選択肢を見つける。デザインでは、新しい選択肢を作ることに比べて、既存の選択肢を分析することが少ない。ある時は既存の選択肢を新しい方法で見ることであり、またあるときはゼロから作ることを意味する。効果的なデザインプロセスとは一つの問題に対して解決策をいくつももたらすのが普通である。
P.9 デザインとは何か 1章 体験こそ製品だ

「デザインは人の役に立たなければならない」基本的なことだけど独りよがりのデザインなんてデザインじゃないですよね。

それにしても対等とは何だろう。それは同一であること。自分とライバルとの間の相違をなくすこと。自社製品を決めるために目を向ける先はライバルだけ。ライバルと対等になったとき、顧客の視点から見て、あなたの会社と他の誰との間にも認識できるだけの相違がなくなる。そんな体験は陳腐で力もなく、消滅するか、体験のマイナス面(たとえば有用性の問題)ばかりが目につくことになる。対等の罠に陥ってはいけない。機能戦争に巻き込まれては、パッケージや仕様書にはライバルよりも一項目でも多く書いてやろう、などと張りあってはいけない。 人と違うのは良いことだ。競争力のある戦略は、ライバルと違うやり方をして、その違いの価値を顧客に見せつけることを基盤にしている。(〜 中略〜)「まず第一に売る価値のある製品やサービスを作れ」そのとおり。優れた体験戦略とは顧客に示すことのできる違いを作り出し、それを長時間維持することによってライバルよりもよい結果を残すことだ。
P.17 対等は戦略ではない 2章 戦略としての体験
「対等の罠」よく陥りますねw 差別化とコンテンツの重要性を再確認せねば。
顧客が製品をどう使っているのか、文脈を理解しなければならない。そういう傾向がUSA Todayの記事から読み取れる。 「20年前、Microsoft社には消費者を自宅と職場で観察するための専任調査員が2人いた。現在は300人いる。」 General Mills社では、消費者調査の約半分を個々の人間の観察にあてている。10年前には同社の約80%がフォーカスグループが行われていた。 P&G社は2000年以来、この種の個人調査のための支出を5倍に調査した。昨年は消費者を中心とする調査に2億ドル(約200億円)を費やした。 『私たちははるかに長い時間を費やして消費者の家庭で一緒に生活し、一緒に店で買い物をして、彼らの生活の一部になっています』とP&G社幹部が話す。『こうしてずっと豊かな洞察を得るのです』」
P.48 文化と文脈 3章 人間を理解する新しい方法
デザイナー同士や社内でやんや言ってても、しょうがない時代になってきてるのだなと。もっとデザイナーはユーザーを知らなければならない。
エスノグラフィ(民族誌学)は、人間を深く理解することに焦点を合わせた定性的アプローチである。一般に、被験者の自宅や職場を訪れて観察したり話をするという作業が含まれる。エスノグラフィは、インタビューやフォーカスグループなどの他の定性的アプローチとは、いくつかの重要な点で異なっている。第1に、「フィールド」に出ていくことに特に重点を置いている。第2に、ルーツが人類学であるため、正式にエスノグラフィの訓練を受けた担当者は社会科学理論を使用し、文化的問題や文脈的問題に特に関心を寄せる。そして、エスノグラフィは被験者の生活を徹底的に掘り下げる。学問的エスノグラファー(民族誌学者)は、フィールド現場に何年も滞在して社会的、文化的な関係や儀式を細部にわたって明らかにすることもしばしばある。このようにエスノグラフィは、人間の物の見方を、特に生活の感情や文脈や文化に関わる側面について、より現実的に教えてくれるのである。
P.58 エスノグラフィを調査ツールとして使う 4章 複雑さを捉えて共感を生む
エスノグラフィなんてものがあるのですね。最近よく聞くようになりましたけど知りませんでした。
ウィルキンスの法則:調査報告書の価値は、ファイルの厚さに反比例する。
ー トッド・ウィルキンス(Todd Wilkens)
P.61 レポート、それは優れた洞察が埋もれるところ 4章 複雑さを捉えて共感を生む
パフォーマンスとしては必要なんですよw こんだけやりました!ってゆう。。
SPARCプログラム(see[見る], plan[計画], act[行動], refine[洗練], communicate[伝達])
P.108 組織にデザインを浸透させる 6章 デザインコンピテンシー
PDCAサイクルみたいな。。。

と、そんな感じで、2度3度読み直す必要のある本ですね。

参考サイト